Perspektive-Tutorial (Stand 2005 - Überarbeitung in Arbeit)

1-Punkt-Perspektive

2-Punkt-Perspektive

3-Punkt-Perspektive


1-Punkt-Perspektive

Bei der 1-Punkt-Perspektive verläuft das Bild auf einen Fluchtpunkt zu. Dieser befindet sich auf Augenhöhe des Betrachters. Dies entspricht etwa der Horizontlinie.

Stellen wir uns einmal einen Raum vor: Dieses Rechteck entspricht den Begrenzungslinien des Raumes. Sie liegen jeweils senkrecht und waagerecht zum Betrachter. Natürlich ist es auch möglich das ganze Gebilde im Raum zu drehen, um mehr Spannung im Bild zu erzeugen ^.°

Die Linien laufen auf diesen Fluchtpunkt zu. Fangen wir damit an, dass wir jeweils von den Ecken aus eine Linie auf den Fluchtpunkt zulaufen lassen. Damit ergibt sich die Position der Ecken für die hintere Wand des Raumes, welche weiter weg liegt vom Betrachter. Die Begrenzungslinien der Rückwand liegen parallel zu den Begrenzungslinien des Raumes.

So habt Ihr die grobe Form, wie Euer späteres Zimmer aussieht.
Um den Raum zu füllen geht Ihr genauso vor. Zieht Euch von Eurem Fluchtpunkt aus Linien (Hier Hellblau) welche die späteren Gegenstände begrenzen. Hier beispielsweise die Tür eines Kleiderschrankes. Die Flächen, welche zum Betrachter hin zeigen, sind wieder mit rechten Winkeln versehen.

Auf diese Weise könnt Ihr nun den gesamten Raum füllen. Wenn Ihr unförmige Gegenstände habt, wie beispielsweise einen Schreibtisch-Stuhl, dann zeichnet ihn am besten in einen imaginären Quader, so könnt Ihr auch dort die Perspektive leichter einhalten.

Die 1-Punkt-Perspektive nutzt man für Zimmer und Räume, aber zum Teil auch für Städte, beispielsweise, wenn Euer Charakter (=Betrachter) vor einer langgestreckten Straße steht, diese würde dann ebenfalls auf den Fluchtpunkt zulaufen.


2-Punkt-Perspektive

Bei der 2-Punkt-Perspektive habt Ihr dieses mal 2 Fluchtpunkte, von welchen aus die Hilfslinien für Häuser und Co aus verlaufen.

Zeichnet diese am besten seitlich bei Eurem Bild (=Rechteck) ein. Sie müssen nicht symmetrisch sein, Ihr könnt deren Position fast beliebig wählen, ob asymmetrisch oder schräg, das bleibt ganz Euch überlassen.

Die Zweipunkt-Perspektive eignet sich besonders gut um beispielsweise Stadtansichten und Häuser darzustellen, vor allem wenn der Betrachter nicht wie bei der 1-Punkt-Perspektive parallel zu einer Wand steht.

Bei diesem Beispiel stünde der Betrachter beispielsweise an der Ecke eines Hauses. Die Ecke liegt näher bei ihm, sie erscheint größer. Nach hinten hin laufen die Wände quasi schmaler zusammen, die Fluchtpunkte liegen links und rechts des Betrachters.
Die Wände stünden wiederum senkrecht zum Betrachter.

Mittels weiterer Hilfslinien könnt Ihr dann wieder Details in die Hausfront einarbeiten.

Im Zweiten Beispiel steht der Betrachter höher als im ersten Beispiels, er kann über das Hausdach hinaus schauen.


3-Punkt-Perspektive

Die 3-Punkt-Perspektive verwendet man hauptsächlich für Frosch- und Vogelperspektiven.

Das Dach des Hauses könnt Ihr Euch vorstellen wie zuvor schon in der 2-Punkt-Perspektive. Aus Erfahrung wisst Ihr vielleicht, dass Gegenstände kleiner wirken, wenn sie weiter weg sind, so wird auch das Gebäude schmaler, wenn es sich nach unten hin vom Betrachter entfernt (Bei der Froschperspektive genau umgekehrt).
Um dies zu erzielen positioniert einen 3. Fluchtpunkt. Von diesem aus zieht Ihr Hilfslinien über die Ecken des Daches.
So erreicht Ihr, dass Euer Objekt nach unten zu optisch schmaler wird.

Anschließend fügt Ihr wieder zusätzliche Hilfslinien ein, um Details wie Fenster oder Türen einzuarbeiten.